En esta carta pública, el director ejecutivo de WeWard, Yves Benchimol, sostiene que la Ley de Equidad Digital de la Comisión Europea podría tener importantes daños colaterales en las plataformas digitales de buena fe.

En esta carta pública, el director ejecutivo de WeWard, Yves Benchimol, sostiene que la Ley de Equidad Digital de la Comisión Europea podría tener importantes daños colaterales en las plataformas digitales de buena fe:

Cuando escuchas el término «aplicaciones adictivas», es probable que pienses en feeds que hacen perder el tiempo o en juegos manipulados, no en herramientas de productividad o plataformas de aprendizaje. Aplicaciones como Strava y Duolingo, por ejemplo, empoderan a millones de personas al llevar la nueva gamificación a áreas como el acondicionamiento físico y la educación. Utilizan funciones de diseño específicas para motivar y reforzar de manera positiva los hábitos que mejoran la vida de los usuarios, con resultados cuantificables que lo demuestran.

Sin embargo, según lo planeado por Europa Ley de equidad digital (DFA), estos y todos los servicios digitales gamificados se considerarían intrínsecamente malos y estarían sujetos a una nueva regulación. El objetivo del DFA, que es mejorar la protección del consumidor en el entorno digital, es un objetivo que todos podemos respaldar, pero este enfoque único para controlar la participación digital es muy erróneo y sería catastrófico para las propias innovaciones que mejoran la salud y el bienestar públicos.

Necesitamos términos más claros para lo que constituye una tecnología peligrosa y regular estas herramientas con un enfoque que tenga en cuenta su intención y los efectos en el bienestar general de los usuarios. Esto significa plantearse una pregunta crítica sobre las herramientas digitales: ¿qué son las que buscan explotar en lugar de empoderar?

«Adicción» frente a motivación

Un componente central de la Ley de Equidad Digital (DFA) tiene como objetivo establecer regulaciones adicionales sobre las tecnologías que utilizan «diseños adictivos» o «patrones oscuros»; mecanismos como recompensas, rachas, temporizadores o descuentos que fomentan la participación o la suscripción.

Si bien estas medidas están bien intencionadas, bloquear a los usuarios de estas funciones significa eliminar lo que hace que las experiencias digitales sean efectivas y significativas. Características como las rachas, las insignias y las recompensas no son intrínsecamente dañinas. De hecho, son fundamentales para la formación de hábitos positivos y la motivación de los usuarios.

Para las aplicaciones impulsadas por una misión que buscan mejorar la vida de las personas, ya sea ayudándolas a caminar más, aprender nuevas habilidades o meditar, estas herramientas son esenciales para impulsar un compromiso constante y un cambio de comportamiento a largo plazo. Sin ellas, la mayoría de los usuarios simplemente no mantendrían el esfuerzo necesario para crear nuevos hábitos.

No olvidemos que la economía de las aplicaciones se basa en el acceso gratuito. La monetización mediante suscripciones y compras desde la aplicación es lo que permite a los usuarios disfrutar de servicios más flexibles y de alta calidad sin costes iniciales. No impediremos que un gimnasio recompense a los miembros que vienen con regularidad u ofrezca descuentos a quienes se inscriban para recibir entrenamiento adicional. Entonces, ¿por qué prohibiríamos a las plataformas digitales utilizar palancas de motivación similares para ayudar a las personas a cuidarse mejor?

El objetivo de la regulación no debería ser eliminar la motivación por completo, sino distinguir entre explotación y empoderamiento. La diferencia radica en la intención: si un diseño impulsa a los usuarios hacia una dependencia perjudicial o hacia un progreso significativo.

Limitar las aplicaciones gamificadas corre el riesgo de bloquear las soluciones a nuestras mayores crisis

Si bien es esencial proteger a los usuarios de los bucles digitales potencialmente dañinos, una restricción general de los diseños gamificados también limitaría nuestra capacidad de abordar algunos de los desafíos sociales y ambientales más apremiantes a gran escala. La eficacia de los incentivos digitales basados en incentivos para fomentar un comportamiento saludable y respetuoso con el medio ambiente a nivel de la población cuenta con el respaldo de estudios científicos.

Por ejemplo, nueva investigación by 6T descubrió que las aplicaciones de empujones digitales cambian significativamente el comportamiento de ejercicio y movilidad a largo plazo, ya que motivan a los usuarios a caminar más de un 20% más y disminuyen la cantidad de viajes en automóvil. Estos hallazgos representan la evidencia más sólida hasta la fecha de que las aplicaciones gamificadas ofrecen nuevas soluciones digitales para una movilidad sostenible a gran escala. Imponer restricciones a las características esenciales para la formación de un comportamiento positivo significaría sofocar la innovación que aborda problemas críticos de salud pública, limitando nuestro acceso a herramientas que, de otro modo, impulsarían una mayor equidad y accesibilidad en materia de salud.

También vale la pena señalar que una mayor participación de los usuarios no equivale necesariamente a tiempos de pantalla más largos. En WeWard, por ejemplo, los usuarios pasan solo unos minutos al día en la aplicación, pero horas caminando al aire libre. Además, aquellos que mantienen rachas más largas tienen más probabilidades de aumentar su número de pasos diarios con el tiempo. En este caso, la gamificación no es una fuente de dependencia digital; es el mismo mecanismo que ayuda a las personas a desconectarse y volver a interactuar con el mundo físico. Cuando se usa de manera responsable, puede alentar a las personas a moverse más o a pasar menos tiempo en línea.

Europa ha sido durante mucho tiempo un centro de creatividad en los juegos, el entretenimiento y la tecnología móvil; una regulación excesiva podría desalentar a los empresarios a crear la próxima ola de plataformas digitales de impacto positivo.

La forma correcta de regular

Para ser claros, la protección del consumidor es y siempre ha sido de vital importancia en WeWard. Apoyamos plenamente el liderazgo de la UE a la hora de establecer marcos de privacidad sólidos como el RGPD, un logro histórico que ha demostrado cómo la privacidad desde el diseño puede coexistir con el rendimiento de los productos e incluso mejorarlo.

Nuestra misión está profundamente arraigada en el bienestar de los usuarios: mantener a las personas en movimiento y ayudarlas a llevar una vida más sana y activa. Pero para cumplir esa misión, es crucial distinguir entre adicción y empoderamiento. Es posible que compartan algunas mecánicas, pero tienen propósitos y resultados fundamentalmente diferentes.

Los objetivos descritos en la consulta del DFA son loables, pero el alcance propuesto corre el riesgo de causar daños colaterales que podrían poner fin a las mismas herramientas que ayudan a millones de personas a vivir una vida más sana, inteligente y sostenible, al tiempo que socava la capacidad de Europa para construir la próxima generación de líderes tecnológicos. Animo a mis colegas líderes del sector a que alcen la voz y aboguen por innovaciones similares que nos ayuden a construir un futuro mejor.

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