Dans cette lettre publique, le PDG de WeWard, Yves Benchimol, affirme que la loi sur l'équité numérique de la Commission européenne pourrait avoir d'importants dommages collatéraux sur les plateformes numériques de bonne foi.

Dans cette lettre publique, le PDG de WeWard, Yves Benchimol, affirme que la loi sur l'équité numérique de la Commission européenne pourrait avoir d'importants dommages collatéraux sur les plateformes numériques de bonne foi :

Lorsque vous entendez le terme « applications addictives », vous pensez probablement à des flux Doom-Scrolling ou à des jeux truqués, et non à des outils de productivité ou à des plateformes d'apprentissage. Des applications comme Strava et Duolingo, par exemple, permettent à des millions de personnes de gagner du pouvoir en apportant une nouvelle gamification à des domaines tels que le fitness et l'éducation. Ils utilisent des caractéristiques de conception spécifiques pour motiver et appliquer de manière positive des habitudes qui améliorent la vie des utilisateurs, avec des résultats mesurables pour le prouver.

Pourtant, dans le cadre du plan européen Loi sur l'équité numérique (DFA), ces services numériques et tous les services numériques gamifiés seraient considérés comme intrinsèquement mauvais et soumis à une nouvelle réglementation. L'objectif du DFA, qui est de renforcer la protection des consommateurs dans l'environnement numérique, est un objectif que nous pouvons tous soutenir, mais cette approche universelle visant à contrôler l'engagement numérique est gravement erronée et serait catastrophique pour les innovations mêmes qui améliorent la santé et le bien-être publics.

Nous avons besoin de termes plus clairs pour définir ce qui constitue une technologie dangereuse et de réglementer ces outils selon une approche qui tienne compte de leur objectif et de leurs effets sur le bien-être général des utilisateurs. Cela implique de se poser une question cruciale à propos des outils numériques : quels sont ceux qui cherchent à exploiter plutôt qu'à habiliter ?

« Dépendance » contre motivation

L'un des principaux éléments de la loi sur l'équité numérique (DFA) vise à réglementer davantage les technologies qui utilisent des « designs addictifs » ou des « modèles sombres » ; des mécanismes tels que des récompenses, des séries, des chronomètres ou des remises qui encouragent l'engagement ou l'abonnement.

Bien que ces mesures soient bien intentionnées, pour empêcher les utilisateurs d'accéder à ces fonctionnalités, il faut supprimer ce qui rend les expériences numériques efficaces et significatives. Les fonctionnalités telles que les séries, les badges et les récompenses ne sont pas intrinsèquement nocives. En fait, ils sont essentiels à la formation d'habitudes positives et à la motivation des utilisateurs.

Pour les applications axées sur une mission qui cherchent à améliorer la vie des gens, qu'il s'agisse de les aider à marcher davantage, à acquérir de nouvelles compétences ou à méditer, ces outils sont essentiels pour favoriser un engagement constant et un changement de comportement à long terme. Sans eux, la plupart des utilisateurs ne supporteraient tout simplement pas les efforts nécessaires pour créer de nouvelles habitudes.

N'oublions pas que l'économie des applications repose sur l'accès gratuit. La monétisation par le biais d'abonnements et d'achats intégrés permet aux utilisateurs de bénéficier de services plus flexibles et de haute qualité sans frais initiaux. Nous n'empêcherions pas une salle de sport de récompenser les membres qui viennent régulièrement ou d'offrir des réductions à ceux qui s'inscrivent pour bénéficier d'un coaching supplémentaire. Alors pourquoi interdirait-on aux plateformes numériques d'utiliser des leviers de motivation similaires pour aider les gens à mieux prendre soin d'eux-mêmes ?

L'objectif de la réglementation ne devrait pas être d'éliminer complètement la motivation, mais plutôt de faire la distinction entre exploitation et autonomisation. La différence réside dans l'intention : si un design pousse les utilisateurs vers une dépendance néfaste ou vers des progrès significatifs.

Limiter les applications gamifiées risque de bloquer les solutions à nos plus grandes crises

Bien qu'il soit essentiel de protéger les utilisateurs contre les boucles numériques potentiellement dangereuses, une restriction générale des conceptions ludiques limiterait également notre capacité à relever à grande échelle certains des défis sociaux et environnementaux les plus urgents. L'efficacité des incitations numériques incitatives pour favoriser un comportement sain et respectueux de l'environnement au niveau de la population a été confirmée par des études scientifiques.

Par exemple, nouvelle recherche par 6T a révélé que les applications numériques d'incitation modifiaient de manière significative les comportements en matière d'exercice et de mobilité à long terme, incitant les utilisateurs à marcher plus de 20 % de plus, tout en diminuant le nombre de trajets en voiture. Ces résultats constituent la preuve la plus solide à ce jour que les applications gamifiées débloquent de nouvelles solutions numériques pour une mobilité durable à grande échelle. Imposer des restrictions sur les caractéristiques essentielles à la formation de comportements positifs reviendrait à étouffer l'innovation qui aborde des problèmes critiques de santé publique, en limitant notre accès à des outils qui, autrement, favorisent une plus grande équité et une meilleure accessibilité en matière de santé.

Il convient également de noter qu'un engagement accru des utilisateurs n'est pas nécessairement synonyme de temps d'écran plus long. Chez WeWard, par exemple, les utilisateurs ne passent que quelques minutes par jour sur l'application, mais des heures à marcher à l'extérieur. De plus, ceux qui maintiennent des séquences plus longues sont plus susceptibles d'augmenter leur nombre de pas quotidiens au fil du temps. La gamification n'est pas ici une source de dépendance numérique ; c'est le mécanisme même qui aide les gens à se déconnecter et à renouer avec le monde physique. Lorsqu'il est utilisé de manière responsable, il peut encourager les gens à se déplacer davantage ou à passer moins de temps en ligne.

L'Europe est depuis longtemps une plaque tournante de la créativité dans les domaines des jeux, du divertissement et de la technologie mobile ; une réglementation excessive pourrait décourager les entrepreneurs de créer la prochaine vague de plateformes numériques à impact positif.

La bonne façon de réglementer

Pour être clair, la protection des consommateurs est et a toujours été d'une importance cruciale pour WeWard. Nous soutenons pleinement le leadership de l'UE dans la mise en place de cadres de protection de la vie privée solides tels que le RGPD, une réalisation historique qui a montré comment la protection de la vie privée dès la conception peut coexister avec les performances des produits, voire les améliorer.

Notre mission est profondément ancrée dans le bien-être des utilisateurs : permettre aux utilisateurs de bouger et les aider à mener une vie plus saine et plus active. Mais pour remplir cette mission, il est essentiel de faire la distinction entre addiction et autonomisation. Ils peuvent partager certains mécanismes, mais ils ont des objectifs et des résultats fondamentalement différents.

Les objectifs définis lors de la consultation du DFA sont louables, mais le champ d'application proposé risque de provoquer des dommages collatéraux qui pourraient entraîner la fermeture des outils qui aident des millions de personnes à mener une vie plus saine, plus intelligente et plus durable, tout en sapant la capacité de l'Europe à former la prochaine génération de leaders technologiques. J'encourage mes collègues leaders du secteur à s'exprimer et à plaider en faveur d'innovations similaires qui nous aident à construire un avenir meilleur.

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