この公開書簡の中で、WeWardのCEO、イヴ・ベンチモールは、欧州委員会のデジタル公正法が誠実なデジタルプラットフォームに大きな付随的損害を与える可能性があると主張しています。
WeWardのイヴ・ベンチモール最高経営責任者(CEO)は、この公開書簡の中で、欧州委員会のデジタル公正法は、誠実なデジタルプラットフォームに大きな付随的損害を与える可能性があると主張している。
「中毒性の高いアプリ」という言葉を聞くと、生産性向上ツールや学習プラットフォームではなく、ドゥームスクロール型のフィードや不正なゲームを思い浮かべるでしょう。たとえば、StravaやDuolingoのようなアプリは、フィットネスや教育などの分野に新たなゲーミフィケーションをもたらすことで、何百万人もの人々に力を与えています。特定のデザイン機能を使用して、ユーザーの生活を改善する習慣を動機づけ、積極的に実践しています。測定可能な成果がそれを証明しています。
しかし、ヨーロッパの計画では デジタル公正法 (DFA)によると、これらおよびすべてのゲーミフィケーションデジタルサービスは本質的に悪いと見なされ、新しい規制の対象となります。デジタル環境における消費者保護の強化というDFAの目標は、私たち全員が支持できる目標ですが、デジタルエンゲージメントを取り締まるこの画一的なアプローチはひどく見当違いであり、公衆衛生と福祉を改善するイノベーションそのものに壊滅的な打撃を与えるでしょう。
何が危険なテクノロジーを構成するのかをより明確にし、これらのツールの意図とユーザーの全体的な健康への影響を考慮したアプローチでこれらのツールを規制する必要があります。つまり、デジタルツールについて重要な疑問を投げかけるということです。つまり、何を活用しようとするのか、それとも権限を与えようとしているのか、ということです。
「中毒」と動機
デジタルフェアネス法(DFA)の中核となるのは、「中毒性のあるデザイン」や「ダークパターン」(エンゲージメントやサブスクリプションを促す報酬、ストリーク、タイマー、割引などのメカニズム)を使用するテクノロジーに追加の規制を課すことです。
これらの対策は善意によるものですが、ユーザーをこれらの機能からブロックするということは、デジタル体験を効果的かつ有意義なものにするものを取り除くことを意味します。ストリーク、バッジ、報酬などの機能は本質的に有害ではありません。実際、これらはポジティブな習慣形成とユーザーのモチベーションの基本です。
人々の生活の向上を目指すミッション主導型のアプリにとって、人々がもっと歩けるようにすること、新しいスキルを学ぶこと、瞑想することなど、人々の生活を改善することを目指すアプリにとって、これらのツールは一貫したエンゲージメントと長期的な行動の変化を促進するために不可欠です。これらがなければ、ほとんどのユーザーは新しい習慣を身につけるために必要な努力を続けられないでしょう。
アプリエコノミーはフリーアクセスで成り立っていることを忘れてはいけません。サブスクリプションとアプリ内購入による収益化により、ユーザーは初期費用なしで、より柔軟で高品質なサービスを楽しむことができます。定期的に通う会員に特典を与えたり、追加のコーチングに登録した会員に割引を提供したりすることをジムが妨げることはありません。では、なぜ私たちは、人々がより自分を大切にできるよう支援するために、デジタルプラットフォームが同様の動機付け手段を使用することを禁止するのでしょうか?
規制の目標は、モチベーションを完全に排除することではなく、むしろ搾取とエンパワーメントを区別することであるべきです。デザインがユーザーを有害な依存へと駆り立てるのか、それとも有意義な進歩へと導くのかは、意図的な違いだ。
ゲーミフィケーションアプリを制限すると、最大の危機の解決策が妨げられるリスクがある
潜在的に有害なデジタルループからユーザーを保護することは不可欠ですが、ゲーム化されたデザインを全面的に制限すると、最も差し迫った社会的および環境的課題のいくつかに大規模に取り組む能力も制限されてしまいます。人口レベルで健康的で環境に優しい行動を促す上で、インセンティブベースのデジタルナッジが有効であることは、科学的研究によって裏付けられています。
例えば、 新しい研究 by 6Tによると、デジタルナッジングアプリは長期的に運動と運動行動を大きく変化させ、車での移動回数を減らしながら、ユーザーの歩行意欲を 20% 以上高めることがわかりました。これらの調査結果は、ゲーム化されたアプリが、持続可能なモビリティを実現する新しいデジタルソリューションを大規模に実現することを示した、これまでで最も強力な証拠です。ポジティブな行動形成に不可欠な機能に制限を課すことは、公衆衛生の重要な問題に取り組むイノベーションを抑制し、健康の公平性とアクセシビリティの拡大を促進するツールへのアクセスを制限することになります。
また、ユーザーエンゲージメントの向上が必ずしも画面時間の延長につながるわけではないことにも注意してください。たとえば、WeWardでは、ユーザーは1日あたりわずか数分しかアプリを使用せず、屋外で何時間も歩きます。さらに、ストリークを長く続けているユーザーは、時間の経過とともに 1 日の歩数が増加する傾向にあります。ゲーミフィケーションはデジタル依存の原因ではありません。ゲーミフィケーションこそが、人々が現実世界とのつながりを断ち、再び関わり合うのを助けるメカニズムなのです。責任を持って利用すれば、人々がより多くの移動を促したり、オンラインで過ごす時間を減らしたりすることができます。
ヨーロッパは長い間、ゲーム、エンターテインメント、モバイルテクノロジーにおける創造性の中心地でした。規制が行き過ぎると、起業家はプラスの影響をもたらすデジタルプラットフォームの次の波を構築できなくなる可能性があります。
正しい規制方法
はっきりさせておきますが、WeWardでは消費者保護が非常に重要であり、これまでもそうでした。私たちは、GDPRのような強固なプライバシーの枠組みを確立する上でのEUのリーダーシップを全面的に支持します。これは、プライバシー・バイ・デザインがいかに製品性能と共存し、さらには向上できるかを示した画期的な成果です。
私たちの使命は、ユーザーの幸福に深く根ざしています。それは、人々が動き続け、より健康的で活動的な生活を送れるように支援することです。しかし、その使命を果たすためには、依存症とエンパワーメントを区別することが重要です。いくつかの仕組みは共通しているかもしれませんが、果たす目的や結果は根本的に異なります。
DFAの協議で概説された目標は称賛に値するが、提案範囲は付随的損害を招き、数百万人がより健康で、よりスマートで、より持続可能な生活を送るのに役立つツールそのものを閉鎖するリスクがあるだけでなく、次世代の技術リーダーを育成するヨーロッパの能力を損なうリスクもある。業界のリーダーたちには、明るい未来を築くのに役立つ同様のイノベーションについて、声を上げて提唱するよう奨励しています。
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